Skocz do zawartości
  • Dołącz do społeczności!

    👋 Witaj na MPCForum!

    Przeglądasz forum jako gość, co oznacza, że wiele świetnych funkcji jest jeszcze przed Tobą! 😎

    • Pełny dostęp do działów i ukrytych treści
    • Możliwość pisania i odpowiadania w tematach
    • System prywatnych wiadomości
    • Zbieranie reputacji i rozwijanie swojego profilu
    • Członkostwo w jednej z największych społeczności graczy

    👉 Dołączenie zajmie Ci mniej niż minutę – a zyskasz znacznie więcej!

    Zarejestruj się teraz

[Tut][Praca konkursowa] Opis Postaci - Zaklinacz


Rbendelewski88

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Zaklinacz- niedoceniana klasa postaci o możliwości przywołania duchów lub zamianie w Demona oraz "Rycerza". Po osiągnięciu 31 poziomu stanie się Specjalistą lub Władcą Elementów. Zaklinacz naprawdę dobry staje się parę lvl-i po wyborze specjalizacji, a jego skille są całkiem porządne. PvP/PvE

W PvP jak i w PvE Specjalista radzi sobie bardzo dobrze, aczkolwiek Władca Elementów też nie jest taki zły jak mówią o nim gracze Last Chaos.

Zaklinacz O postaci. Władca Elementów nie jest łatwą postacią do prowadzenia ale daje dużo satysfakcji. Trzeba pamiętać o niektórych rzeczach przy rzucaniu skilli duchów.

Jest to wbrew pozorom bardzo silna postać ze względu na swoich kompanów i całkiem niezłego defa. Nie ma wielu silnych skilli za to ma kilka obszarówek (jednocześnie ma 2 do dyspozycji). Łączny dmg hitów postaci i duchów przewyższa nawet dmg hitów Highlandera, dlatego jego prędkość ataku jest tak niska a jedyny skill zwiększający tą szybkość

jest buffem na 132 lvlu :D Mając min 38 lvl można nawet pomagać h lvl w ubijaniu raid bossów stunując bossa. Punkty statystyk Do 31 lvla dajemy wszystkie punkty w inteligencję.

Na 31 lvlu jak wybierzemy profesję pkty statystyk resetują się. Po czym rozdajemy je od nowa. Osobiście polecam rozwijać postać według tabelki podanej w linku poniżej. Sam prowadzę w ten sposób swojego Władcę i nie narzekam. Punkty rozdane w Inteligencję dodają nam ataku magicznego, zwinność daje krytyki i śmiertelne; siła atak fiz i udźwig (w siłę nie dajemy), a kondycja daje pkty życia i manę. Źle rozdane pkty statystyk można cofnąć w Juno-Randol u Crean. Liczy sobie 20tys złota za każdy cofnięty punkt. Do 90 lvla rozdajemy wg tabelki na WP (link poniżej). Na 90 lvlu gdy wykupimy Ultimatum są 2 opcje: Cofnąć wszystkie pkty ze zwinności łącznie z tymi 17 potrzebnymi na Krew duszy i dać w Inteligencję (sam tak zrobiłem). Cofnąć pkty jak powyżej oraz część z inteligencji, żeby było 100 Int oraz reszta w kondycję – dla tych, którym brakuje HP. Osobiście polecam pierwszą opcję. Daje ona większy atak oraz więcej many. Dodatkowo można w Cargi wkładać Szafir dodający Inteligencję. Przyrost ataku jest większy aniżeli po użyciu onyksa i dodatkowo mamy więcej many. O duchach Duchy można przywołać tylko w określonych parach. Żeby odwołać duchy wystarczy zdjąć scepter. Zmiana broni z sceptera na kosę również powoduję odwołanie duchów. Początkowo duchy nie mają dużego dmg lecz po 60 lvlu ich dmg przy dobrej broni jest pokaźny. Oczywiście duchy biją magicznie jak i sam zaklinacz. Skille duchów trzeba po każdym relogu przenosić z okna skilli w ostatnie z prawej okienko przywołanego ducha. Żeby skill ducha działał musi być on w tym ostatnim okienku. Wrzucenie go na zwykły pasek nic nie da. Para: Dobra na różne okazje. Na pojedyncze silne mobki i na arenę. Najczęściej używana. Widoczna na screenie z początku poradnika. Woda – Stun/debuff, atak z dystansu; Ziemia – Większy dmg niż u pozostałych duchów, obszarówka o małym zasięgu; Dobra do expienia do 49 lvla włącznie, gdzie bijemy duże grupy słabszych mobków (może na duchach się przyda ale to sprawdzę w późniejszym czasie); Ogień – kamikaze, skill używany bardzo rzadko; Wiatr – obszarówka dalekiego zasięgu. Nie buguje się gdy mobek biegnie. O skillach. Najważniejsza zasada: Nie rzucać ręki ziemi lub wodnego więzienia gdy cel się porusza. Przy odrobinie szczęścia pokaże tylko „Cel poza zasięgiem”. W przypadku stuna to jest szansa, że nawet wejdzie ale jeśli chodzi o rękę ziemi to najczęściej kończy się to DC (ang. Disconnect - „Połączenie z serwerem utracone”). O tyle dobrze, że przy takim DC postać od razu znika więc nie padniemy. Przed DC z tego powodu jest przeważnie mały lag i czasem udaje się uniknąć DC jeżeli w tym czasie będziemy szybko klikać na jakiegoś skilla postaci, wtedy będzie tylko lag po czym ten skill zostanie rzucony i można grać dalej. Pu jest potrzeba bardzo dużo. Ale grając bez farmy też da się spokojnie potrzebne PU nabić. Przed wyborem profesji jako zaklinacz maxujemy wszystkie skille pasywne na bieżąco. Z aktywnych trzeba wykupić Kamienną skórę (20lvl), Sopel lodu (30lvl). Natomiast Dar życia możemy wykupić nieco później lecz jak mamy PU to można od razu. Reszta skilli aktywnych jest zbędna z powodu słabej siły rażenia i długości ich animacji. Ostatecznie Kosiarz Wiatru (10lvl) gdy bijemy w PT sfiny to może się przydać ale można się bez niego obejść. Wybierając Władcę Elementów do dyspozycji dostajemy: Aktywne - Siła ducha – buff na ducha zwiększający jego siłę ataku i to dość znacznie. - Ofiara – skill ducha ognia; kamikaze – duch ginie zadając obrażenia – stosowany głównie do zabaw na arenie, w expie używa się gdy duch ma zaraz zginąć od obrażeń to przy okazji zada większy dmg. - Ręka ziemi – skill ducha ziemi AoE; Obszarówka krótkiego zasięgu do 8 celów. Często stosowana gdy bijemy min 2 mobki. Bijąc jednego średnio się opłaca używać. Uwaga nie rzucać gdy mobek biegnie – często powoduje DC. - Krew Duszy – buff na duchy; zbędny skill, jest tak słaby, że nie wiadomo czy w ogóle działa a do tego działa tylko 30s (strata PU i MP) - Wodne więzienie – skill ducha wody; stun przez skamielenie; krótko działający lecz i szybko się ładujący skill. Obniża obronę FIZYCZNĄ celu o 125 (w pt „fizyczni” zadadzą większe obrażenia) oraz zdejmuje wszystkie efekty działające na celu (buffy, potki itp.). Zasady rzucania podam w dalszej części. - Miecz wiatru – skill ducha wiatru AoE; obszarówka dalekiego zasięgu do 8 celów nie wymagająca zaznaczania. - Reakcja łańcuchowa – główny najsilniejszy skill i to AoE; Obszar o dużej sile do 6 ściu celów stojących blisko siebie. Jeżeli przeciwnicy otoczą postać to ten skill trafi wszystkich naokoło jeżeli stoją wystarczająco blisko. - Mróz 2 – skill o niskiej sile gdyż zwiększenie dmg jest określone liczbą. Powoduje spowolnienie. Na PvP użycie go przed stunem powoduje jego bugowanie i wyświetlenie „Cel poza zasięgiem”, PvE nie ma takich problemów. Używany tylko jeżeli nie chcemy aby mobek do nas doszedł czyli na coś silnego i powolnego. Jeżeli wytrzymujemy ataki mobka to nie warto go używać. - Dar życia – leczenie duchów kosztem swojego HP i MP – przydatne gdy mamy w pt uzdrowicielkę. - Bariera energii – buff na postać – duchy mnie obrywają o 60% lecz każde trafienie w ducha to u postaci strata 3% MP. Działanie tego skilla jest bardzo przyjemne. Duszki otrzymują mniejsze obrażenia aniżeli sama postać. - Moc Władcy Elementów – skill, którym przywołujemy scepter buffujący grupę oraz duchy i pety walczące. Sprawia, że hity są w większości Deadly. Najlepiej działa u postaci z małym krytykiem ponieważ posiadacze dużej ilości krytyka w statystykach „tłumią” działanie tego buffa i biją ciągle krytykami. Z powodu tego skilla warto cofnąć punkty statystyk ze zwinności i rozdać w co innego. - Zew broni – skill o bardzo krótkiej animacji na 1 cel, ładujący się minutę. Początkowo o mocy równej Reakcji łańcuchowej a potem ją przewyższający. Oczywiście warty wykupienia i używania zarówno PvE i PvP. - Dłonie Wiatru – buff na grupę podnoszący szybkość ataku z pomocą Kamieni Wiedzy. Podnosi od 10 do 20% szybkość ataku zależnie od jego poziomu. Podejrzewam, że niestety nie będzie działać na duchy ale to się okaże jak go wykupię. - Kamienna Moc i Taniec żywiołów – dwa skille na bardzo wysokim lvlu o bardzo dużej mocy – maks 600%. Czas ładowania – minuta. Pasywne - Potężny duch ziemi, ognia, wody i wiatru – zwiększają obronę duchów (chyba tylko fiz ale nie mam pewności); oczywiście kupujemy lecz grając bez farmy można wyższe poziomy tego skilla w pewnych warunkach odroczyć i nabić np. na skrzekach potrzebne PU. Tylko jeżeli nie pozwalamy aby mobki biły duchy. - Duchowa siła – dodaje celności duchom; i to sporo, od tego momentu missy duchów to rzadkość (ze skillami to różnie), na pvp na podobnych lvlach trafiają aż miło. - Ewolucja – duchy dostają dmg i obronę i to całkiem znaczne wzmocnienie. - Wzmocnienie duchów – dla każdego ducha oddzielnie, dodający atak, obronę i życie. Osobiście wykupiłem dla ziemi oraz wody, bo pozostałych nie używam. Warto tą pierwszą parę wykupić, gdyż podnosi procentowo obronę duchom. - Demoniczna siła – podnosi atak duchom. Moc bliżej nieznana ale podobno sporo dodaje. Jak wykupię opiszę efekt przed i po. - Lśniący scepter – podnosi atak postaci. Kupujemy. Cargi Każdą część zbroi i broń można ocargować. Broń, klata i spodnie max po 4 cargi reszta (z naplecznikiem włącznie) po 2. Osobiście polecam wkładać w każdą część bursztyn. Ponieważ zwiększa obronę liczoną bez buffów i peta, co daje niezłe efekty. Na przykład mając 2000 obrony i 20% w bursztynach to dodadzą one 400 obrony i będzie 2400. Drugi kamyk w cargach to najlepiej Granat dla HP. Niestety liczy on od podstawy. Chcąc się dowiedzieć ile doda to trzeba sprawdzić ile życia ma Nasza postać gdy się logujemy i od tej ilości liczyć. Trzecim kamykiem (lub drugim jak kto woli) polecam, żeby był szafir na inteligencję. Podnosi on rozdane punkty statystyk – nie liczy tych z pieczęci ale efekt w ataku daje lepszy niż onyks, który dodaje ataku od podstawy (bez broni). Czwarty kamień jest dowolny. Osoby rozdające statystyki w kondycję mogą dać Topaz (tylko oni, bo reszcie mało co da). Nie warto wkładać kamyków na: siłę, zwinność, obronę magiczną, celność, celność mag(nie mam dokładnych informacji ile dodaje i od jakiej wartości, jeśli od podstawy to mało co da ale jak ktoś chce), to samo dotyczy się uników. Biżuteria Dopóki bijemy na mobkach, które nie zabierają wiele życia i wystarczają wydropione flaszki brane od czasu do czasu proponuję używać Voodoo, oko mędrca dla zwiększenia ataku. Gdy mobki zaczynają bić mocniej warto zakładać kamień cienia i/lub żądło wiatru. Można też jakiś abs włożyć lecz nie ma co liczyć na jakieś super działanie ze względu na niski atak. Od około 61 lvla można poważniej pomyśleć nad absami i jakimś krytykiem. Nie warto kupować jakichś super acków na krytyk, bo później krytyk będzie zbędny. Od 90 lvla i wykupienia Mocy Władcy skupiamy się na absach. Mi po 15% HP i MP wystarcza przy biciu grup mobków. Można też mieć w nich uniki, celkę, inteligencję, życie. Celność podnosi obrażenia krytyczne i śmiertelne (ich dmg nie częstotliwość). Na arenę celka i uniki. Warto mieć chociaż 4x celka na 75+lvlu. Zwierzaki Dobór zwierzaka zależy od posiadanych zasobów oraz mobków, które bijemy. Jest to sprawa indywidualna każdego gracza jakiego zwierzaka woli mieć. Podstawowym zwierzakiem jest smok i koń. Najlepszy podstawowy zestaw to: koń – wierzchowiec 37 lvl + smok – wieczny pet (może być koń ale lubi się zawieszać np. na schodach czego smok nie robi). Smoczkowi najczęściej PU rozdajemy w Obronę fizyczną, na 31 lvlu zwierzaka będzie można wykupić maksymalną jej ilość czyli 30 poziomów dających 250 obrony. Mając wyższy lvl zwierzaka warto rozdać PU w HP – 30 PU daje aż 300 HP. Dobór balansu rozdania między obronę fizyczną i HP należy do Was według Waszych potrzeb. Zwierzaki Walczące Wymagają większych nakładów złota niż podstawowe zwierzaki. Dobór zwierzaka należy do Was. Korzystanie z ich pomocy wymaga lepszego + na secie. Więcej o zwierzakach dowiedzieć się można z Wetpaint dział zwierzaki oraz z Forum gry dział Klasy postaci i zwierzaki. Ogólne porady Bardzo dużo podstawowych rzeczy można się dowiedzieć z pomocy, której ikonka znajduje się w prawym górnym rogu obok radaru oraz czytając Forum głównie dział Poradniki oraz Klasy Postaci lecz wiele wartościowych informacji jest różnie usiana na forum. Władca Elementów jest stworzony do bicia w świątyniach lub w min 2 os PT ponieważ duchy i buffy działają 20 min więc siadanie na konia i rzucanie rżeń to strata dużej ilości MP lecz jednak opłaca się je mieć. Obrona Władcy jest całkiem niezła lecz nie ma tak dobrych uników więc k. cienia i dobre opieczętowanie setów się przydaje. Na 64 lvlu w secie 65-67 +6 ma prawie 2k defa na konnych z petem full def i kamienną co jest dość dobrym wynikiem. Najczęściej wybieraną formą gry w grupie jest tzw. Solo PT (grupa samotników). Polega ona na dołączeniu do jakiejś grupy lecz, żaden członek PT nie znajduje się w radarze. Zaletą tego jest bonus zwiększający zdobywane doświadczenie i pkty umiejętności, aż o 20%. Najłatwiej znaleźć taką grupę poprzez Autogrupę. Pod klawiszem G z prawej strony na dole jest ta opcja. Po kliknięciu na nią wybieramy opcję „Rekrutacja”. W otwartym oknie mogą być zapisane grupy z nazwami PT oraz wymaganą klasą, która może dołączyć do tego PT. Jeżeli nie ma zapisanych grup można wchodząc w autogrupę wybrać opcję „Inni szukający” i zaprosić kogoś do pt lub wybrać opcję „zamelduj” aby wpisać się na listę „Inni szukający” i czekać aż ktoś nas zaprosi. Jeżeli jesteś liderem grupy możesz zameldować swoją grupę do rekrutacji poprzez kliknięcie w Rekrutacji na opcję „zamelduj” potem należy wpisać nazwę PT oraz wybrać klasy, które mogą dołączyć do grupy. Największe problemy stwarza rzucanie stuna. Najczęściej nie wchodzi gdy mobek się porusza lub gdy mobek biegnąc minie się z duchem a ten się obróci. Jest kilka sposobów na jego rzucanie. W ruchu można stunować tylko w niektórych przypadkach: wolno poruszające się mobki dodatkowo spowolnione soplem/mrozem a duch wody porusza się wzdłuż trajektorii mobka. Sposoby i zasady rzucania stuna. Często stun nie wchodzi gdy duch wody się obróci przed rzuceniem skilla np. jak minie się z mobkiem gdy atakujemy skillem dystansowym. Dlatego na arenie warto się odpowiednio się ustawić, żeby duch nie musiał skręcać w stronę celu. Klikamy na mobka i gdy duszek wody „dobiega” do mobka klikamy na stuna lub używamy skrótu klawiszowego. Ten sposób jest skuteczny na mobki pasywne i o niskim zasięgu agresji. Na sfinach słabo się sprawuje ale w margadoom na Piekielnych Lansjerach czy Najemnikach Śmierci jak najbardziej wchodzi. Gdy duszek stoi obok mobka stun nie zawsze wejdzie. Najlepiej wchodzi z biegu duszka lecz duszek i mobek nie mogą się minąć, bo stun nie wejdzie tylko wyskoczy błąd. Używamy skilla sopel lodu (później będzie Mróz) i jak duch wody biegnie używamy stuna. Ten sposób działa na mobki bijące z dystansu, bo mobek stoi i bije. Ale na bijących z bliska też czasem działa ale muszą one być powolne, bo gdy miną się z duchem wody stun nie zadziała. Używamy skilla sopel lodu (później będzie Mróz) i odbiegamy nieco potem rzucamy jeszcze raz i czekamy aż postać i mobek się zatrzymają wtedy rzucamy stuna. Chodzi o to żeby duch wody musiał podbiec do mobka. Ten sposób działa ładnie na sfinach i innych mocniejszych mobkach. Używamy Sopla Lodu lub Mróz 2 potem odbiegamy kawałek i rzucamy Reakcję łańcuchową. Czekamy aż mobek do nas dobiegnie i rzucamy stuna. Działa dobrze na szybkie mobki np. Gremliny. Jeżeli mobek nie padnie na stunie staramy się nie odbiegać i czekać 2-3s na podobne załadowanie stuna. Schematy gry. Wybór należy do samego gracza. Dokładniej rozpiszę tylko grę bez farmy/krótkiej farmy gdyż jest to najlepsze wyjście dla początkującego gracza. Obecnie jest blok 50% i sporo questów na PU więc jest o wiele ciekawiej. Pełna farma (obecnie ciężka do wykonania ze względu na blok 50%) -> plvl - power lvl czyli nabijanie lvli przy pomocy wysokich lvli w Tomb na dopalaczach (lilie, esencje doświadczenia) – sposób dobry dla doświadczonych graczy, których stać lub mają już dobrą broń na farmę i na grę po niej oraz stać ich na dopalacze. Najczęstszy problem to kupno dobrej zbroi zaraz po plvl. Wielu graczy blokuje expa na 88-90 lvlu w celu zarabiania na duchach aż uzbierają na dobry sprzęt. Wymaga dołączenia do gildii minimum 6 lvl, która ma wykupioną możliwość blokowania doświadczenia. Schemat polega na wbiciu w jakikolwiek sposób (bijąc samemu – lepszy lub przy pomocy plvl) lvla do farmienia. Dla zaklinacza jest to minimum 20 lvl (dla kamiennej skóry) lecz przeważnie jest to 23 ,25 lub 29 lvl. Gdy mamy już odpowiedni lvl prosimy lidera gildii o tzw. bloka i nabijamy PU. Dla pełnego plvl czyli do 80+ potrzeba jakieś 13-15k PU lub więcej gdy planujemy bicie na dopalaczach na 90+ lvlu (wymaga góry cash). Problemem jest siła skilli zaklinacza. Antyczną mumię jest w stanie dobić gdzieś od 49 lvla z bronią 53+15, bo wcześniej trzeba będzie z nią długo biegać a regeneracja HP mobka bardzo przeszkadza w dobijaniu. Do 49-50 lvla można dobić np. na sfinach bijąc w pt. Średnia i mała farma. Podobnie jak w pełnej farmie nabijamy odpowiedni lvl i blokujemy expa. Lecz nabijamy tego PU znacznie mniej. W zależności od naszych planów można nabić PU do 60-70 lvla (średnia farma) i resztę po małym plvl lub biciu w PT silnych mobków nabić na gremlinach, żeby starczyło do 85-90 lvla lub około 3-5k PU (po wyborze profesji idzie około 2-2,5k na 32 lvlu ) a potem grać bez bloka sposobem opisanym poniżej. Gra bez farmy Najbardziej zalecany (przeze mnie i wiele innych osó B) sposób gry dla Początkującego gracza. Nie wymagający początkowo extra sprzętu (na średnich i wysokich lvlach jest wskazany dobry sprzęt a nawet niezbędny lecz dzięki grze bez farmy nie powinno być z tym takich problemów). Ogólny schemat bicia: 1-30 lvl – Juno 30-40lvl – Merak/Dratan 40-48 Margadoom (jaskinia w Merak) 48-60 Dratan/Egeha (Gremliny) 60-68 Egeha – Gremliny/Niespokojne Gremliny 68-90 Tomb/Egeha (Duchy solo lub PT) 90+ Tower/Tomb (tak w ogóle to już wtedy jest pełna swoboda co bić). Oczywiście to tylko przykładowe miejsca dla poszczególnych lvli. Gracz sam powinien oceniać kiedy i co powinien bić. Trzeba tylko pamiętać, że każdy gra inaczej, ma inny sprzęt i powinien dostosować styl gry do posiadanego sprzętu oraz wiedzy. Pamiętaj o sprawdzaniu co lepiej się Tobie bije, co nie bije duchów i łatwo zebrać w grupkę do bicia obszarami. Na samym początku staramy się bić mobki mające ten sam lvl co my lub o 1-2lvle wyżej lub niżej (nazwa potwora jest na biało). Dzięki temu dostaniemy najlepsze w tym momencie PU za mobka. Oczywiście warto bić w Solo PT. Żeby zdobyć zwierzaka najłatwiej poszukać jakiegoś hlvl i poprosić o fletnię i/lub jajo smoka najczęściej dostaniemy je za darmo. Na początku najlepiej mieć konia. Bieganie po mieście i wołanie „Daj 100k” itp. Rzadko odnosi skutek i dla mnie jest przejawem noobostwa. Lecz prośba o 2-3k na początkowy sprzęt (suma starczy na broń i set) dość często jest nagradzana większą sumką (sam sprawdziłem prosząc o 2k dostałem 5k) co bez problemu starczy. Większą kasę łatwo zarobić bijąc mobki (najlepiej białe) gdyż może nam wydropić (wypaść) kamień niebiański (luzem lub Dar Wojownika) lub esencja zdobyczy i umiejętności (Dar strażnika), które można i nawet warto na początku sprzedać (ceny najłatwiej sprawdzić u Wydrwigrosza, którego można spotkać koło dużej fontanny – jednostki używane w grze: k –tysiąc; kk-milion; ***-miliard). Jeżeli kasa nie jest obecnie potrzebna warto magazynować niebiany i esencje gdyż ceny co i rusz rosną i sprzedaje się je dopiero gdy musimy coś kupić. Do 29-30 lvla warto bić tylko kolejne białe w Juno-Randol omijając Belfist i Procyon. Bić można każde kolejne mobki zależnie od tego czy nam duchy szybko padają czy nie warto wybierać mobki chroniące gatunek czyli np. Drzewoludy, Krwawe drzewoludy. Chodzi głównie o to, żeby mobki skupiały się na postaci a nie na duchach. Dzięki temu nabijemy więcej PU i zdobędziemy więcej dropu a przy okazji zwierzak się lepiej wyexpi (nie ma co się spieszyć ze swoim lvlem, lepiej expić zwierzaka, bo jest bardzo potrzebny a expi się go długo). Wydropione w tym czasie itemki można sprzedać u NPC – jakiegoś kupca (metoda szybsza za mniejszą kasę ale pewna, że kupi) lub próbować sprzedać na stoisku lub u Wydrwigrosza co jest czasochłonne i brak pewności czy ktokolwiek coś kupi.

POMOGŁEM? DAJ LIKE +

Opublikowano

No i na kij komuś to ktoś chce lekturę czytać? :P każdy wie jak grać tak łatwą postacią;p

Myślę, że jest to praca konkursowa. :p

Opublikowano

Ale chyba nie powinni opisywać jak bić PU, gdzie je bić oraz jak i gdzie ekspieć. Dla każdej postaci jest praktycznie tak samo, więc uważam że jest to zbędne.

Pozdrawiam.

Opublikowano

Ale chyba nie powinni opisywać jak bić PU, gdzie je bić oraz jak i gdzie ekspieć. Dla każdej postaci jest praktycznie tak samo, więc uważam że jest to zbędne.

Pozdrawiam.

Kryteria oceny będą ustalone i to według nich będziemy oceniać pracę. ;)

 

Również w tej pracy mogę podpowiedzieć, iż estetyka nada pracy przejrzystości. :) W takiej formie troszkę ciężko się to czyta.:s

zSCFQrN.png

 

Zarchiwizowany

Ten temat przebywa obecnie w archiwum. Dodawanie nowych odpowiedzi zostało zablokowane.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...