Skocz do zawartości
  • Dołącz do społeczności!

    👋 Witaj na MPCForum!

    Przeglądasz forum jako gość, co oznacza, że wiele świetnych funkcji jest jeszcze przed Tobą! 😎

    • Pełny dostęp do działów i ukrytych treści
    • Możliwość pisania i odpowiadania w tematach
    • System prywatnych wiadomości
    • Zbieranie reputacji i rozwijanie swojego profilu
    • Członkostwo w jednej z największych społeczności graczy

    👉 Dołączenie zajmie Ci mniej niż minutę – a zyskasz znacznie więcej!

    Zarejestruj się teraz

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Oczekuję, aby miał:

- tani,

- pluginy,

- min. 10 graczy,

- działała wersja 1.19,

 

Serwer w planach będzie użytkowany do minecraft survival, lecz chcę aby dało się wgrać dużo pluginów.   

Jaki hosting serwerów minecraft polecacie?

Dzięki 🙂 

Opublikowano (edytowane)

Nie polecam właściwie żadnego komercyjnego hostingu. Dlatego, że mają wysokie koszty, więc muszą kombinować. Otrzymujesz w ten sposób zasoby share'owane, a nie dedykowane. A to oznacza, że ich realna wydajność (i/o dysku, moc obliczeniowa przydzielonych vcorów) bywa zmienna w zależności od obciążenia maszyny na której siedzi tłum innych użytkowników ze swoimi serwerami i ich graczami. Overselling jest powszechny w takich ofertach, zwłaszcza tych najtańszych. Maszyna musi to balansować i wtedy właśnie pojawiają się lagi, skacze ping, itd.

 

W szczególności pod survival i najnowsze wersje MC potrzebujesz wydajnego hostingu, a nie taniego. Także szczerze radzę: od razu daj sobie spokój z ofertami typu 11zł/mc bo stracisz czas szukając przyczyn problemów, wywalisz kasę w błoto, zniechęcisz graczy, a i tak skończy się zmianą hostera na kolejnego "taniego" i potem znowu strata kasy i wszystko od początku. Jeżeli chcesz żeby to działało to trzeba się liczyć np. z wydatkiem u mnie rzędu 50zł/mc za serwer 8 GB.

Edytowane przez monsune
Opublikowano

Ja z kolei mogę powiedzieć że spoko opcją są VPS'y np na OVH, cena jest stosunkowo niska, przy 10 graczach wydajność wystarczająca (nie wiem jak przy większej ilości w sumie), no i można fajnie tym zarządzać. To rozwiązanie jest też skalowalne, można plany powiększać bądź wgl przenieść całość na lepszy serwer jak tamten będzie się rozwijać. Jednak nadal musisz zainwestować trochę pieniędzy. Co do hostingów, zgadzam się z przedmówcą, nieopłacalne. Chociaż swego czasu bardzo dużo używałem pukawki, działało to bardzo dobrze na poziomie 50 graczy na serwerze, za relatywnie nieduże pieniądze. 

r9wfFzB.png

Opublikowano
51 minut temu, Diegool napisał:

Ja z kolei mogę powiedzieć że spoko opcją są VPS'y np na OVH

Te vpsy są przeznaczone pod środowiska wielowątkowe, więc jest to średni wybór pod serwer Minecraft. W przypadku tych serwerów najczęstszym bottleneckiem jest właśnie główny wątek, więc nie jest to skalowalne rozwiązanie. Trzeba też pamiętać, że brak w nich bezpieczeństwa przed ddosami, a zwykły firewall to za mało.

 

57 minut temu, Diegool napisał:

Co do hostingów, zgadzam się z przedmówcą, nieopłacalne.

Zgaduję, że chodziło o hostingi serwerów mc. Współdzielone fakt, są mało wydajne, lecz często są opłacalniejsze pod dany serwer niż dedykowane. W przypadku tych dedykowanych, nie ma procenta różnicy w wydajności między właśnie takim hostingiem serwerów mc a vpsem gdy zasoby są takie same, więc nie można mówić "hostingi serwerów mc złe, vpsy dobre", ponieważ w wielu przypadkach jest odwrotnie. Wydajność zależy od hostingu, a nie od tego, co można na nim postawić.

Opublikowano
2 godziny temu, Diegool napisał:

Ja z kolei mogę powiedzieć że spoko opcją są VPS'y np na OVH, cena jest stosunkowo niska, przy 10 graczach wydajność wystarczająca (nie wiem jak przy większej ilości w sumie), no i można fajnie tym zarządzać.

Są tylko 4 warianty do wyboru. Pierwszy ma 2 GB ramu, 1 vcore i kosztuje ponad 20zł/mc (to się do niczego nie nadaje w ogóle). Drugi ma 4 GB ramu, 2 vcore'y i kosztuje 50zł/mc. Trzeci, w miarę sensowny, to 8 GB i 4 vcore'y ale cena prawie 100zł/mc. Czwartego to już nawet nie wymieniam.

 

Powiem tyle, że za 50zł/mc mogę dać te 8 GB i 4 vcore'y czyli połowę taniej niż bezpośrednio OVH. Do tego daję firewall GAME, a nie wiem czy te VPS-y go mają, raczej nie.

1 godzinę temu, Helios1993 napisał:

 Wydajność zależy od hostingu, a nie od tego, co można na nim postawić.

I tu jest ten problem. Znakomita większość hostingów to sharing z grubym oversellingiem i lagami prędzej czy później. Jak klient dużo marudzi to się go przerzuca na inny node i czeka na reakcję. A jak zbytnio się rozwinie i rozpycha się, dążąc do zasobów za które zapłacił, to już nie opłaca się go trzymać i lepiej żeby się obraził i poszedł sobie. Taka jest filozofia i praktyka tych tanich hostingów. Ze świecą szukać dedykowanych, a jak są to nie kosztują mało. Ale ludzie i tak wolą dać mniej i się męczyć. I tak się ten świat kręci.

Opublikowano
8 godzin temu, monsune napisał:

Są tylko 4 warianty do wyboru. Pierwszy ma 2 GB ramu, 1 vcore i kosztuje ponad 20zł/mc (to się do niczego nie nadaje w ogóle). Drugi ma 4 GB ramu, 2 vcore'y i kosztuje 50zł/mc. Trzeci, w miarę sensowny, to 8 GB i 4 vcore'y ale cena prawie 100zł/mc. Czwartego to już nawet nie wymieniam.

Pewnie masz racje, chociaż ja na swoim z 2gb ramu na spokojnie te 10 graczy uciągałem jeszcze jakieś 4 lata temu, prestashopa, ts'a, dwie inne stronki i wordpressa 😄 Teraz pewnie byłoby to mniej możliwe

r9wfFzB.png

Opublikowano
4 godziny temu, Diegool napisał:

Pewnie masz racje, chociaż ja na swoim z 2gb ramu na spokojnie te 10 graczy uciągałem jeszcze jakieś 4 lata temu, prestashopa, ts'a, dwie inne stronki i wordpressa 😄 Teraz pewnie byłoby to mniej możliwe

Stare wersje MC to było zupełnie co innego. Te najnowsze są paskudnie zoptymalizowane i wyżerają ram jak wściekłe, zwłaszcza jak mapa jest duża i ludzie się po niej rozejdą. Na starej wersji nadal mógłbyś mieć 10 graczy przy 2 GB (ja miałem kiedyś 60 online na 4 GB z małymi lagami, ale to były czasy, gdy typowy dedyk miał 4-8 GB). Wiadomo, co Microsoft dorwie w swoje łapy to spieprzy pod wieloma względami i nie inaczej jest z Minecraftem.

 

Natomiast TS, wordpress, jakieś tam stronki na tym - spoko. Prestashop już gorzej, w tych czasach sam cache dla mysql'a potrafi mieć np. 16 GB żeby to jakoś śmigało, oczywiście przy sklepie typu 30 tys. pozycji bo jakiś niewielki to i faktycznie wciąż ruszyłby przy 2 GB. Ale bez MC 🙂

 

Poza tym 4 lata temu ceny VPS-ów też były inne w OVH, znacznie niższe. Teraz już poszli na całość.

Opublikowano
16 minut temu, monsune napisał:

Te najnowsze są paskudnie zoptymalizowane

Widać, że mało interesujesz się tym co się dzieje w minecrafcie. Optymalizacja jest na dużo wyższym poziomie niż w starych wersjach, spadek wydajności (który nawet nie jest taki duży dzięki tym wszystkim poprawkom) jest spowodowany tym, że np. taka 1.8 ma 1/4 tego co jest w 1.19. Dla przykładu, oświetlenie w 1.19 jest 30x wydajniejsze niż w 1.8, a redstone 20x wydajniejszy.

 

22 minuty temu, monsune napisał:

Na starej wersji nadal mógłbyś mieć 10 graczy przy 2 GB

Na 1.19 można tylu graczy bez problemu trzymać na 1gb.

Opublikowano
28 minut temu, Helios1993 napisał:

Na 1.19 można tylu graczy bez problemu trzymać na 1gb.

To chyba jak stoją obok siebie na jednym chunku i piszą na czacie.

 

Mam sporo do czynienia z adminami zachodnich serwerów, jestem na bieżąco i dobrze wiem jakie są problemy i wymagania w praktyce, a nie w teorii. Wszystko zależy od trybu gry, użytych pluginów, itd. Cały świat płacze, że od 1.18 jest bardzo ciężko z ramem i pingiem, a ty twierdzisz, że odwrotnie. Pobudka bo niestety herezje piszesz. Co z tego, że redstone wydajniejszy jak problemem są chociażby mapy - tak jak pisałem - jak się dosłownie 10 osób rozlezie daleko po mapie to się zdziwisz nawet na 4 GB. Jedno poprawili, drugie spieprzyli, od wersji 1.18 zmiany są bardzo duże, a zgłaszane problemy zaskoczyły developerów.

Opublikowano
1 godzinę temu, monsune napisał:

Cały świat płacze, że od 1.18 jest bardzo ciężko z ramem i pingiem

Fakt, użycie ramu jest trochę wyższe od tej wersji, ale nie wpływa znacząco to na wydajność. Wysoki ping to już problem stworzony przez właścicieli serwerów, którzy bezmyślnie zwiększają próg kompresji pakietów lub używają tryb 2 z powietrzem w blokadzie x-raya według starych poradników bez czytania do czego w ogóle te opcje służą.

 

1 godzinę temu, monsune napisał:

problemem są chociażby mapy

Zapominasz, że chunki w Minecrafcie już od dawna są wielowątkowe i nie wpływają na wydajność serwera. Można zwiększyć wysokość chunków nawet do tysiąca, a różnica w mspt nie będzie się mocno różniła. Niedawno został także rozwiązany największy problem, jakim są moby. Prywatny fork pod większe serwery, Pufferfish+, przełożył ich spawnowanie, pathfinding i tracking na pozostałe wątki, co zmniejszyło ich obciążenie na głównym wątku o ponad połowę. Aktualnie utrzymanie na serwerze 1.19 100 aktywnych graczy jest proste nawet w granicach 200zł/msc, a gdy ktoś ma trochę większy budżet to uciągnie ich z 200-250.

Opublikowano

Teoria teorią, a praktyka praktyką. Możemy tak bez końca i każdy ma swoje racje. Każdy serwer jest inny, problemy dotyczą zarówno core jak i zaktualizowanych pluginów pod te nowe wersje. O modach już nawet nie wspominam. O typowo 30-40 pluginach też nie. Pamiętajmy, że mówimy o serwerze jako żywym organiźmie, uwzględniając wszystko, z bazą włącznie, a nie tylko skupiając się syntetycznie na jednym z elementów. Może jak ktoś ma 3 lekkie pluginy na krzyż, vanillę i parę osób i nic się tam nie dzieje, to i może pisać, że daje radę na 2 GB, ale jak ci się w niektórych trybach rozejdzie po mapach ze 100 osób i zaczynają mieszać to i 12 GB może być mało. Oczywiście o ile stawiasz na jakość i absolutnie bezkompromisowy komfort dla graczy. Jasne, że można dać radę za 200zł/mc, ba, to nawet nie musi aż tyle kosztować. Ale na pewno nie ma co liczyć na tę ilość graczy przy 50-80zł albo mniej. Kiedyś się dało. Podtrzymuję swoje zdanie, że to się jakoś dziwnie skaluje - dopóki masz malutki serwerek i mały apetyt to spoko, ale jak zacznie przybywać graczy to zasoby lecą bardzo szybko. Mówisz o 100, 200 graczach, a wiesz co się dzieje na tych wersjach przy np. 600 online? Moim zdaniem to nie jest przypadek tylko celowo tak to zrobili, żeby ludzie nie mogli tworzyć zbyt dużych serwerów, tzn. mogą, ale koszty będą szły w górę w sposób dramatyczny i mało kto to wytrzyma, zwłaszcza w połączeniu z ograniczeniami w EULA. Przypomina mi to centralnie sytuację z emulacją WoW-a gdzie latami było (nadal jest właściwie w publicznych wersjach) tak samo. Po latach się okazało, że od samego początku część (ruskiego) kodu była tak skonstruowana, żeby znacząco utrudnić skalowalność bo czołówka devów miała swoje serwery i nie chciała sobie robić konkurencji, a publiczne repo miało służyć jedynie wspólnemu wyłapywaniu bugów związanych z mechaniką gry, itd.

Opublikowano
50 minut temu, monsune napisał:

Każdy serwer jest inny, problemy dotyczą zarówno core jak i zaktualizowanych pluginów pod te nowe wersje.

W 99% przypadków wszystkie pluginy to mniej niż 5% ogólnego obciążenia, więc nie trzeba ich do tego zaliczać.

 

50 minut temu, monsune napisał:

Mówisz o 100, 200 graczach, a wiesz co się dzieje na tych wersjach przy np. 600 online?

To samo co na starszych wersjach bez wyłączania vanillowych funkcji. Aktualnie na Paperze moby to średnio 60% obciążenia głównego wątku, więc po ich wyłączeniu dałoby się utrzymać dużo więcej graczy. W przypadku serwerów 1.8 procent ten jest jeszcze większy, ponieważ nie ma tam wszystkich pozostałych funkcji, a wydajność mobów jest taka sama. Każdy duży serwer 1.8 wyłącza te moby i to tylko dzięki temu może utrzymać spore ilości graczy. Znałem kiedyś serwer typu easyhc na 1.16.5 bez mobów, stał na maszynie z współdzielonymi 8gb ramu za jedyne 30zł/msc, a z prawie stałymi 20 tpsami utrzymywał ponad 100 graczy.

 

50 minut temu, monsune napisał:

Moim zdaniem to nie jest przypadek tylko celowo tak to zrobili, żeby ludzie nie mogli tworzyć zbyt dużych serwerów

Coś takiego by się microsoftowi nie opłacało, ponieważ muszą wydawać więcej pieniędzy na maszyny dla realmsów. Prawdziwym powodem problemów z wydajnością jest to, że Notch robił tą grę dla zabawy i gdy był jeszcze amatorem, więc nie myślał sporo o optymalizacji. Udowadnia to lepsza wydajność vanilli Bedrocka, który został napisany od zera przez doświadczone osoby. Optymalizacja Minecrafta z każdą aktualizacją rośnie, lecz optymalizacja spada. Jest to całkowicie normalne w każdym rozwijającym się kodzie. Kiedyś systemy operacyjne wymagały kilka mb ramu, a teraz kilka gb.

 

50 minut temu, monsune napisał:

Przypomina mi to centralnie sytuację z emulacją WoW-a gdzie latami było (nadal jest właściwie w publicznych wersjach) tak samo. Po latach się okazało, że od samego początku część (ruskiego) kodu była tak skonstruowana, żeby znacząco utrudnić skalowalność

Przypominam, że Minecraft jest grą rozwijaną przede wszystkim przez społeczność. Gdyby coś takiego działo się w silniku open source to każdy by o tym mówił.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...