Skocz do zawartości
  • Dołącz do społeczności!

    👋 Witaj na MPCForum!

    Przeglądasz forum jako gość, co oznacza, że wiele świetnych funkcji jest jeszcze przed Tobą! 😎

    • Pełny dostęp do działów i ukrytych treści
    • Możliwość pisania i odpowiadania w tematach
    • System prywatnych wiadomości
    • Zbieranie reputacji i rozwijanie swojego profilu
    • Członkostwo w jednej z największych społeczności graczy

    👉 Dołączenie zajmie Ci mniej niż minutę – a zyskasz znacznie więcej!

    Zarejestruj się teraz

Zaawansowane Tworzenie Modów


karol202

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Poradnik jak tworzyć mody do minecraft

Wiem że na forum jet pełno tutoriali jak robić mody, ale są albo do starej wersji, albo opisane tylko podstawy. Jesli nie znasz podstaw javy to nie masz co zabierać się za tworzenie modów. Jeśli znasz javę, ale tylko podstawy, to polecam przeczytać jakąś książkę, albo stronę o niej.
Poradnik na wersje minecrafta: 1.5.2 (Już piszę poradnik od nowa)

Tworzenie modów pod Forge

W tym rozdziale będziesz tworzył mody pod Forge. Będzie do tego potrzebna instalacja opisana w rozdziale Instalacja MCP.

1. Klasa moda

W tej części dowiesz się jak stworzyć główny plik moda i jak on wygląda. Włącz eclipsa i udaj się do folderu src w projekcie Minecraft(zresztą jest to jedyny projekt). Są tam wszystkie pliki minecrafta. Utwórz tam paczkę
(PPM na folderze src i New ] Package) o nazwie:

To jest ukryta treść, proszę

Możesz ją nazwać jak chcesz, ale wg. mnie tak jest najlepiej. NAZWAAUTORA zastąp swoim nickiem, a NAZWAMODA nazwą moda. W paczce utwórz nową klasę o nazwie:

To jest ukryta treść, proszę

A oto co ma się w niej znaleźć:

To jest ukryta treść, proszę

NAZWAPACZKI to nazwa paczki w której utworzyłeś tą klase. NAZWAKLASY to nazwa klasy. IDMODA to unikalne id moda dzięki któremu FML rozpozna tego moda, wpisz tam co chcesz. WERSJA to wersja. Te linijki @Mod... i @NetworkMod... mówią FML że w tym pliku znajduje się mod i podaje mu informacje o nim. W funkcji init() daj to co ma się dziać przy ładowaniu moda, np. dodawanie receptur, nazw, i innych. Teraz muszę wprowadić nazewnictwo paczek, aby było wiadomo o którą chodzi. Paczkę którą przed chwilą stworzyłeś nazwijmy paczką domyślną. UWAGA! Jeśli skopiujesz niektóre linijki do swojego kodu nie będą one działać! Aby temu zapobiec kliknij LPM + Ctrl na żarówkę z X przy linijce z błędem, następnie kliknij na Import'...'(...). Jeśli masz jakiś inny błąd to rób wszystko do końca mimo błędu, prawdopodobnie zostanie on naprawiony poprzez późniejsze np. dodanie funkcji.


2. Nowy blok

Teraz zrobisz swój własny blok. Do folderu common dodaj nową paczkę o nazwie takiej jak wcześniejsza + .blocks , np jeśli aczka nazywała się

To jest ukryta treść, proszę

to nowa paczka będzie się nazywała

To jest ukryta treść, proszę

Będzie to paczka bloków, będą w niej wszystkie pliki bloków. Do paczki dodaj klasę BlockNAZWABLOKU o treści:

To jest ukryta treść, proszę

MATERIAŁ to materiał z jakiego jest blok, w pliku Material są wypisane wszystkie materiały.
NAZWATAB to nazwa zakładki trybu creative(nazwy są w pliku CreativeTabs, jeśli nie chcez aby ten item wyświetlał się w creative to usuń tą linijkę)
Teraz w klasie głównej dodaj zmienne:

To jest ukryta treść, proszę

ID to id bloku, musi być większe od 150 i mniejsze od 4096, każdy blok musi mieć inne id.
W funkcji init() dodaj inicializację bloku:

To jest ukryta treść, proszę

TWARDOŚĆ to liczba która określa jak długo trzeba zbierać ten blok, sam popróbuj i wpisz tam coś, na końcu musi być litera F. Teraz do funkcji init() dodaj funkcje:

To jest ukryta treść, proszę

To już koniec tworzenia bloków.


2a. Tekstura bloku

W poprzedniej części zrobiłeś blok, ale bez tekstury, w tej części to zmienisz. W modach na forge każdy mod ma swój własny plik z teksurami, nie trzeba już używać osobnego pliku do każdego bloku. Do paczki domyślnej dodaj klasę ClientProxy o treści:

To jest ukryta treść, proszę

Teraz dodaj klasę ClientProxy o treści:

To jest ukryta treść, proszę

NAZWAPACZKI to nazwa paczki w której została utworzona ta klasa.
Tymczasowo w folderze z mcp w /jars/bin w pliku minecraft.jar stwórz folder o mods, a w nim folder o nazwie nazwy moda(czasami przed tym trzeba zapisać moda i wyłączyć eclipse), w nim folder textures. Jeśli chcesz zrobić teksturę bloku, w folderze textures stwórz folder blocks, a w nim plik blockNAZWABLOKU.png. Plik ma mieć 16x16, chyba że każda strona bloku będzie inna, jeśli tak to zrób 96x16(96 jest w poziomie), kolejne boki bloku po sobie. Dla każdego bloku taki plik osobno.
Teraz do klasy głównej moda dodaj to:

To jest ukryta treść, proszę

Dodaj jeszcze funkcje preInit(czyli to co ma się dziać przed załadowaniem moda):

To jest ukryta treść, proszę

A do funkcji dodaj:

To jest ukryta treść, proszę

Teraz do klasy bloku dodaj te funkcje:

To jest ukryta treść, proszę

Między From i Side jest myślnik, bo z forum jest coś nie tak i jak zostawię bez myślnika to to się zamienia na MPCforum. Czyli w swoim modzie myślnik usunąć.


2b. Specjalne właściwości bloków

W tej części pokaże specjalne właściwości bloków, np. niezniszczalność(bedrock), świecenie(glowstone).
Przykład:

To jest ukryta treść, proszę

Niezniszczalność:

 





To jest ukryta treść, proszę

Wkleić do do linijki deklarującej blok na końcu, przed średnikiem.
Sprawia że blok jest nie zniszczalny tak jak bedrock.
Jeśli dajesz to, nie dawaj .setHardness() .


Świecenie:

 

To jest ukryta treść, proszę

Wkleić do do linijki deklarującej blok na końcu, przed średnikiem.
Blok będzie świecił tak jak glowstone lub pochodnia. WARTOŚĆ zastąp jasnością świecenia, na końcu wartości daj F. Maksymalna wartość to 1F.


Dźwięk chodzenia:

 

To jest ukryta treść, proszę

Wkleić do do linijki deklarującej blok na końcu, przed średnikiem.
Ustawia dźwięk chodzenia po tym bloku. Dostępne dźwięki to:

  • soundStoneFootstep
  • soundGrassFootstep
  • soundWoodFootstep
  • soundMetalFootstep
  • soundGlassFootstep
  • soundClothFootstep
  • soundSandFootstep
  • soundGravelFootstep

Ich nazwy troche mówią jak brzmią.


Wyłączenie statystyk:

Jeśli zbierzesz lub postawisz taki blok statystyki postawionych/zniszczonych bloków nie zmienią sie, np. woda.

To jest ukryta treść, proszę

Wkleić do do linijki deklarującej blok na końcu, przed średnikiem.


Inne wymiary bloku:

W konstruktorze pliku bloku dodaj tą linijkę:

To jest ukryta treść, proszę

mx - x tego gdzie blok się zaczyna
my - y tego gdzie blok się zaczyna
mz - z tego gdzie blok się zaczyna
xx - x tego gdzie blok się kończy
xy - y tego gdzie blok się kończy
xz - z tego gdzie blok się kończy
Oprócz tego musisz dodać funkcje:

To jest ukryta treść, proszę

Standardowo dla bloków to:

To jest ukryta treść, proszę

Dla półbloku:

To jest ukryta treść, proszę

Dla torów:

To jest ukryta treść, proszę

 


Skakanie na bloku:

Jeśli wejdziesz na taki blok podskoczysz.

To jest ukryta treść, proszę

SILA to moc z jaką będziesz skakał. Niestety nie wiem o ile kratek będzie działała poszczególna siła. Musisz sam eksperymentować, na początek polecam wpisać 1.0F. Na końcu zawsze musi być F.


2c. Atakujący blok

Teraz zrobisz blok który zadaje obrażenia gdy się go dotknie(tak jak kaktus). Do pliku głównego moda dodaj zmienną:

To jest ukryta treść, proszę

NAZWA to nazwa obrażeń(np. cactus).
Teraz do pliku bloku który ma zadawać obrażenia dodaj:

To jest ukryta treść, proszę

MOC to moc z jaką blok atakuje, chyba trzeba wpisać ile żyć(jedno serce u człowieka w GUI to 2 życia, człowiek ma 20 żyć) zabiera na sekundę.

 


2d.Ruda

W tej części dodasz do moda rudę. Stwórz nową klasę o nazwie WorldGeneratorNAZWAMODA w paczce domyślnej. Jej treść:

To jest ukryta treść, proszę

Teraz dajesz ten fragment

To jest ukryta treść, proszę

w odpowiednią funkcje. Jeśli ruda ma się generować w:

  • normalnym świecie - daj go do generateSurface
  • nether - daj go do generateNether
  • end - daj go do generateEnd

NAZWABLOKU to nazwa bloku który będzie się generował, a NUM to maksymalna ilość rudy wygenerowana na raz. MAXLEV to maksymalna wysokość na jakiej może się generować ruda, a MINLEV najniższa.
MAX to maksymalna ilość rud(grupa bloków koło siebie) na chunk. MIN minimalna. Jeśli chcesz żeby generowało się więcej rodzajów rud to po prostu w.w. fragment umieść kilka razy(można w innych funkcjach), tylko w zmienianym fragmencie zamień freq na freqNUM gdzie NUM to jakaś dowolna liczba(ważne żeby się nie powtarzały) i zmienną i(tą w petli for) na jakąś inną literę, ważne żeby się nie powtarzały. Teraz do klasy głównej do funkcji init() dodaj:

To jest ukryta treść, proszę

Przykładowy plik WorldGeNneratorNAZWAMODA:

To jest ukryta treść, proszę

 


3. Itemy

W tej części zrobisz swój item. Stwórz teraz paczkę itemową, o nazwie paczki domyślnej + .items . Do klasy głównej dodaj zmienne:

To jest ukryta treść, proszę

W funkcji init() dodaj to:

To jest ukryta treść, proszę

Dodaj do paczki itemowej klasę ItemNAZWAITEMU o treści:

To jest ukryta treść, proszę

NAZWAMITEMU to nazwa itemu który ma najmniejsze id w tym modzie. MAKSSTAK zastąp maksymalną ilością przedmiotu w stacku(maksymalnie 64). NAZWATAB to nazwa zakładki trybu creative(nazwy są w pliku CreativeTabs, jeśli nie chcez aby ten item wyświetlał się w creative to usuń tą linijkę). Teraz wejdź do folderu z MCP, a potem jars/bin i otwórz minecraft.jar. Stwórz tam folder mods, w nim folder z nazwą taką jaka jest nazwa moda. Następnie folder textures, a w środku folder item. Tam stwórz plik itemNAZWAITEMU.png z teksturą itemu. Teksturę rób jakimkolwiek programem, byle nie paintem.


3a. Jedzenie

Tworzenie jedzenia różni się od tworzenia itemu, jedynie linijką deklarującą item.
To linijka deklarująca jedzenie:

To jest ukryta treść, proszę

WARTOSC zastępujemy ilością odnawianych jednostek jedzenia(2 jednostki to jedna ikonka mięsa, człowiek ma 20 jednostek), jeśli do tego jedzenia będą przychodzić wilki to ULUBIONE zastępujemy true, jeśli nie false.


3b. Efekty mikstur

To dowiesz się jak dodać efekty mikstur po zjedzeniu przedmiotu(jedzenia).
W pliku głównym moda w linijce dodającej jedzenie przed ; dodaj

To jest ukryta treść, proszę

EFEKT to nazwa efektu mikstury(zobacz w itemach w pliku Item.java).
CZAS to czas działania mikstury podany w sekundach.
POZIOM to poziom ulepszenia mikstury(domyślnie 0).
SZANSA to szansa na wystąpienie efektu po zjedzeniu(na końcu musi być F , jeśli efekt ma wystąpić zawsze po zjedzeniu to daj 1F, jeśli np. połowa to 0.5F).


3c. Narzędzia

Dodaj nowy item do głównej klasy:

To jest ukryta treść, proszę

I dodaj to do funkcji init():

To jest ukryta treść, proszę

Oczywiście trzeba dodać zmienną idItemNAZWAITEMU i przypisać do niej id itemu. NAZWATYPU to nazwa typu narzędzia(np. żelazo, miedź, obsydian).
Teraz stwórz nową klasę itemu(w paczce itemowej) o nazwie ItemNAZWAITEMU . Oto jej treść:

To jest ukryta treść, proszę

RODZAJ to rodzaj narzędzia(np. kilof, miecz, łopata)Jeśli chcesz dodać tekstury zrób to tak jak w części 3.Itemy . Wróć teraz do klasy głównej moda i dodaj tam zmienną:

To jest ukryta treść, proszę

LEV zastąp poziomem narzędzia. Niektóre bloki np. obsydian, ruda diamentu można zniszczyć tylko określonym poziomem narzędzia, albo lepszym, oto poziomy narzędzi:
-drewniane - 0
-kamienne - 1
-żelaznne - 2
-diamentowe - 3
-złote - 0
Nie będę wypisywał wszystkich bloków i minimalnego poziomu narzędzia potrzebnego do ich wydobycia, ale wypisze przykład:
-obsydian - 3
-ruda diamentu 2 i wyżej
UZY zamień na maksymalną ilość użyć.
Szybkość wydobywania bloków zależy od MOC, oto lista wartości MOC w standardowych typach narzędzi:
-drewniane - 2F
-kamienne - 4F
-żelaznne - 6F
-diamentowe - 8F
-złote - 12F
ODP to ilość żyć zabieranych mobowi/graczowi(w multipleyer) przy ataku, jedno serce przy gui z wyborem przedmiotu to 2 życia(człowiek ma 20 żyć).


4. Receptura craftingu

Do funkcji init() dodaj

To jest ukryta treść, proszę

W UŁOŻENIEDOCRAFTOWANIA znajduje się ułożenie bloków/przedmiotów do craftowania, np.
-żelazny hełm:

To jest ukryta treść, proszę

-zapalniczka

To jest ukryta treść, proszę

Jeśli blok/przedmiot jest stworzony w modzie w którym dodajesz recepture, nie dawaj przed nim nic. Jeśli nie jest daj przed nim Block. , lub Item. Np.

To jest ukryta treść, proszę

Ułożenie spacji w cudzysłowiach jest ważne! Jeśli jest spacja to ma nie być tam żadnego itemu. Jeśli nie rozumiesz receptur to sprawdź te w CraftingManager.java .
Jeśli ten item/blok jest z normalnego minecrafta to przed jego nazwą daj Block. lub Item. w zależności od tego czym on jest. Jeśli jest on z tego moda to nic przed nim nie dawaj.
Przed TV i kineskop nie dałem nic i jest dobrze.


4a. Shapepeless Recipe

Do funcji init() dodaj to

To jest ukryta treść, proszę

SKŁADNIKI to składniki potrzebne dowykonania receptury odzdielone przecinkami.


4b. Receptura przepalania

Do funcji init() dodaj

To jest ukryta treść, proszę

 


5. Plik konfiguracyjny

W tej części zrobisz moda który używa pliku konfiguracji, id bloków są zapisane w osobnym pliku. Do klasy CommonProxy dodaj

To jest ukryta treść, proszę

Do klasy głównej moda dodaj funkcje preInit (jeśli już taką masz, to tylko dodaj do niej co trzeba) i dodaj do niej funkcje ładowania configu:

To jest ukryta treść, proszę

Dodaj do niej

To jest ukryta treść, proszę

Skopiuj to, ma tego być tyle razy ile bloków jest w modzie. Czyli dla każdego bloku tak linijka.
NAZWAPRZYBLOKU to nazwa bloku do którego będzie przypisane id, w każdej linijce inny blok ma uzyskać id, tak żeby wszystkie bloki miały swoją nazwę w odpowiedniej linijce. DEFID to domyślne id bloku.
Z itemami to samo tylko że zamiast getBlock daj getItem.
Przykład funkcji preInit:

To jest ukryta treść, proszę

 


6. GUI

W tej części dowiesz się jak zrobić własne GUI do bloku(tak jak np. piec). Podczas robienia gui mogą pojawiać się błędy z powodu brakujących niektórych klas, ale potem błędy znikną bo wszytkie klasy już będą stworzone. Na początku do klasy głównej moda dodaj zmienną instancji:

To jest ukryta treść, proszę

NAZWAKLASYMODA to nazwa klasy głównej moda.
Teraz do funcji init() dodaj funkcje:

To jest ukryta treść, proszę

NAZWAGUI to nazwa gui. Teraz przejdź do klasy bloku(tego bloku, do którego chcesz dodać gui) i dodaj tam takie funkcje:

To jest ukryta treść, proszę

I linijkę

To jest ukryta treść, proszę

zamień na

To jest ukryta treść, proszę

Teraz stwórz paczkę GUI(nazwa: tak jak domyślna + .gui) i dodaj do niej klasę GuiIds, powinna ona wyglądać tak:

To jest ukryta treść, proszę

NAZWAPACZKID to nazwa paczki domyślnej.
ID to id gui. Można tam wpisać jakąkolwiek liczbę. Teraz do paczki gui dodaj klasę GuiHandler, powinna wyglądać tak:

To jest ukryta treść, proszę

Teraz w paczce gui stwórz klasę GuiNAZWAGUI:

To jest ukryta treść, proszę

TEKSTGUI to tekst który będzie się wyświetlał na górze okna gui.
Gui nie jest jeszcze gotowe, bo brakuje kilku klas które się różnią w zależności od tego do czego ma służyć gui. Będą one w następnej części.


6a. Skrzynka

Ta część to uzupełnienie do poprzedniej, zrobisz niej skrzynkę. W paczce gui dodaj klasę ContainerNAZWAGUI:

To jest ukryta treść, proszę

Teraz w paczce gui stwórz klasę TileEntityNAZWAGUI:

To jest ukryta treść, proszę

Teraz do paczki teksturowej dodaj plik guiNAZWAGUI.png z wyglądem gui. Koniec.


7.Biom

W tej części zrobisz swój biom. Jeśli w tym biomie będą się generowały bloki z twojego moda to dodaj do moda dwa nowe bloki. Jeden który będzie generował się na samej górze(tak jak trawa) i drugi(taki jak dirt). WAŻNE! Ich id musi być mniejsze od 256! Stwórz teraz paczkę z biomami(nazwa taka jak paczka domyślna + .world.biome) i dodaj do niej klasę BiomeGenNAZWABIOMU. A w niej:

To jest ukryta treść, proszę

BLOKGORA to nazwa bloku który będzie się generował tak jak trawa(na górze), a BLOKDIRT to nazwa bloku który będzie generował się pod BLOKGORA, ale nad kamieniem(jak dirt). Jeśli dany blok jest ze zwykłego minecrafta to daj przed nim Block., a jeśli jest on z moda to daj przed nim NAZWAMODA. . Musi być kropka po nazwie moda, lub Block. Teraz do klay głównej dodaj zmienną:

To jest ukryta treść, proszę

IDBIOMU to id biomu, najlepiej większe od 30(od 0 do 22 zajmuje minecraft) i mniejsze od 128. Id nie mogą się powtarzać.
Dodaj też

To jest ukryta treść, proszę

W funkcji preInit() przed proxy.saveConfig() daj

To jest ukryta treść, proszę

Musi być skończony rozdział o pliku konfiguracyjnym. Teraz do funkcji init() dodaj

To jest ukryta treść, proszę

NAZWABIOMUWYS będzie to nazwa biomu która wyświetli się po kliknięciu F3(NAZWABIOMU nie będzie wyświetlana).
W następnej części pokaże jak bardziej zmienić biom(wyłączenie deszcu, kolor nieba, inne potworki spawnujące się, itd.)


7a. Właściwosci biomu

W tej części dowiesz się jak zmienić właściwości biomu. Oto lista rzeczy które opiszę:
1. Wyłączanie deszczu

Aby wyłączyć deszcz, lub śnieg, udaj się do linijki deklarującej twój biom(czyli:

To jest ukryta treść, proszę

). Na końcu przed średnikiem, dodaj takie coś:

To jest ukryta treść, proszę

 


Dalsza część zostanie dodana dzisiaj albo jutro.

 


Instalacja

Punkty 8 i 9 wykonujemy tylko jeśli robimy moda pod ModLoader, jesli pod Forge, omijamy je.
1. MCP i JDK

 

  • Pobieramy JDK
    To jest ukryta treść, proszę
    dla odpowiedniego systemu.
  • Instalujemy to co pobraliśmy.
  • Dodajemy zmienną środowiskową dla javy: Komputer > PPM na tle > Właściwości > Zaawansowane ustawienia systemu > Zmienne środowiskowe > Do path dodajemy ścieżkę do javy.
  • Uruchamiamy wiersz poleceń i wpisujemy javac. Jeśli wyświetla się lista to możecie robić dalsze punkty. Jeśli konsola nie rozpozna polecenia, sprawdź czy dobrze dodałeś zmienną środowiskową.
  • Pobieramy najnowszy MCP
    To jest ukryta treść, proszę
  • Tworzymy gdzieś folder(może być na pulpicie) i kopiujemy do niego zawartość pobranego MCP.
  • Włączamy minecrafta i przed logowaniem w opcjach ustawiamy force update (pobierzemy czystego minecrafta), logujemy się.
  • Pobieramy ModLoader
    To jest ukryta treść, proszę
  • Wchodzimy w appdata ] .minecraft ] bin ] minecraft.jar, usuwamy META-INF, przenosimy pliki ModLoadera do minecraft.jar.
  • Kopiujemy foldery bin i resources z .minecraft do jars w folderze z MCP.
  • Pobieramy minecraft_server.jar z minecraft.net i kopiujemy go do jars w folderze z MCP.
  • Pobierz Eclipse Classic 4.2
    To jest ukryta treść, proszę
    Teraz jeśli zamierzasz robić moda pod Forge, przejdź do następnej części.
  • W folderze z MCP uruchamiamy decompile.bat.
  • Uruchom Eclipse i ustaw workspace na folder eclipse w folderze z mcp.

 


Po lewej stronie okna są pliki minecrafta.
Aby sprawdzić czy mod działa zapisz go i włącz Run > Run last launched w górnym menu. Wtedy włączy się minecraft z modem.
Aby zkompilować kod uruchom recompile.bat
Aby uzyskać zkompilowane pliki moda włącz reobfuscate.bat , pliki będą w folderze reobfuscate\minecraft.
2. Forge

Z tej części korzystaj tylko jeśli chcesz tworzyć moda pod Forge, jeśli nie to omiń ją.
W tej częśći dowiesz się jak zainstalować FML do MCP. Najpierw trzeba wykonać punk 1.Instalacja MCP. Jesli ją już wykonasz to pobierz najnowszą wersje Minecraft Forge na 1.5. Teraz skopiuj folder forge z pliku Forge który przed chwilą pobraleś do folderu z MCP. Teraz uruchom instal.cmd w folderze forge, uruchomi się konsola z instalacją Forge, instalacja trwa dosyć długo. Tworzenie, dekompilacja, i wypakowywanie(reobfuscate.bat) niczym się nie różnią od tego bez Forge. Uruchom Eclipse i ustaw workspace na folder eclipse w folderze z mcp.
Części tuta do których potrzebne będzie forge będą oznaczone (F).

 


Tutorial będę rozwijał.
Oto lista rzeczy które zamierzam dodać:

  • Model moba
  • Drzewa
  • Nowy wymiar
  • Struktury
  • Moby
  • Więcej o GUI
  • Kilka GUI w jednym modzie

Proszę o podawanie błędów(jeśli je zrobiłem). Jeśli czegoś nie rozumiesz, lub masz błąd to pisz.

Zabraniam kopiowania tutoriala bez mojej zgody.

 

Poradnik poprawiony przez kondzio0715.

  • Odpowiedzi 1,2 tys.
  • Dodano
  • Ostatniej odpowiedzi
Opublikowano

No no no ładnie ładnie nie moge sie doczekać kiedy wszystko skończysz;]

Zrobie se własnego moda aha byłbym zapomniał leci Like xD

xxx

Opublikowano

Ooo ciekawa rzecz, nie przestawaj tworzyć tutoriala! :)

Oferuję moje usługi webdeveloperskie (HTML, CSS, JavaScript (jQuery, AJAX!), PHP, MySQL, PERL).

Więcej pod PM.

Opublikowano

Zarąbiste, czytalem juz troche takich, ale byly tylko bloki itemy craftingi i przetapianie. Ja czekam na np

narzędzia.

 

 

@edit 1

Dzięki za narzędzia. Dokończ, a bedzie wspaniale!!! Daje plusa. :D

 

@edit 2

Nie moge sie doczekać Gui struktur i roślin

 

@edit 3

Teraz tylko GUI i będzie SUPER!!!!

Halo!

Opublikowano

A ja chętnie bym się dowiedział jak np. tworzyć efekty wizualne, czyli choćby takie rzeczy jak są w łuku zastosowane w łuku (naciąganie cięciwy, zoom przy celowaniu etc.). Jeśli mówisz, że inne poradniki to podstawy to ja chciałbym, abyś poszedł w takim kierunku, ale lajk jak najbardziej leci !

106071453484304291456.jpeg

Opublikowano

@up ale to najlepszy poradnik :) ja go nie uzyje ale moj brat tego szuka :D

eJxzSSxKSc1OzVPQVQgpzy9KTlQITi0qzy_nCsgvmca.png


Ten, który z demonami walczy, winien uważać, by samemu nie stać się jednym z nich. - Fryderyk Nietzsche

Opublikowano

@piotrek54PL

 

Nie dałeś na końcu moda }, prawda?

Na pewno dałeś te linijki kodu od craftingu w mod_NAZWAMODA(){} czyli tam gdzie NAZWABLOKU.addName() ?

Opublikowano

zajebiście ziomuś czekałem na to ! Będę spełniony jak napiszesz jak stworzyć moba i jego występowanie :) Zrobię ciebie jako króla w zamku heh :D

 

@edit

 

Pomoże ktoś? Nie wiem jak zrobić tą teksturkę

 

 

To jest ukryta treść, proszę

 

Lubie To

fw821y.png
Sygnaturka wykonana przez FailStunt


 

Opublikowano

Nie używaj painta bo on nie obsługuje przezroczystości!

Lepszy Gimp, bo obsługuje przezroczystość i ma więcej funkcji.

Jeśli po gimpie też tak masz to usuń warstwę i zrób nową.

I trzeba zapisywać jako .png .

Opublikowano

A może masz coś na taki problem, że kiedy odpalam Minecrfata z:

-> ModLoader, żeby mody działały

-> TooManyItems, żebym mógł dać sobie nowego itemka

-> Moj mod

 

To minecraft nie startuje. Znaczy jest logo Mojangu, potem szybkie okienko (coś o ModLoaderze) i black screen i sie po pol sekundy wylacza. Nie wiem w czym lezy błąd. Od razu mówię, że TMI i ModLoadera mam na poprawną wersję, dekompilacja pokazuje taki błąd:

To jest ukryta treść, proszę

 

a w czasie rekompilacji żaden błąd się nie pojawia, podobnie jak w czasie reobfuskacji.

 

W czasie dekompilacji w minecraft.jar poza standardowymi plikami znajduje sie tylko ModLoader.

 

Pomóżcie, nie mam pojecia co robie źle :(

Opublikowano

no no ładnie opisany a nie jak inne niezrozumiale :) plusik jest bo się czegoś porządnie dowiedziałem xD

03082059994152820902.jpg

Pomogłem? Jeśli tak daj plusika! Proszę o zdjęcie kilku%!

Opublikowano

@andych1 ten błąd przy dekompilacji może być, też go mam.

Odpal minecrafta przez plik .bat i zobacz co jest w konsoli i napisz tu.

Opublikowano

gdzie wpisać to smelting żeby przepalało? U mnie to wygląda następująco

 

 

To jest ukryta treść, proszę

 

 

i jest 1 błąd:

 

== MCP 6.2 (data: 6.2, client: 1.2.5, server: 1.2.5) ==

# found jad, jad patches, ff patches, osx patches, srgs, name csvs, doc csvs, pa

ram csvs, astyle, astyle config

== Recompiling client ==

> Cleaning bin

> Recompiling

'"C:\Program Files\Java\jdk1.7.0_04\bin\javac" -Xlint:-options -deprecation -g -

source 1.6 -target 1....' failed : 1

 

== ERRORS FOUND ==

 

src\minecraft\net\minecraft\src\mod_OczyszczonyDiament.java:14: error: no suitab

le constructor found for ItemStack(int,int)

ModLoader.addSmelting(264, new ItemStack(666, 9)

);

^

 

constructor ItemStack.ItemStack() is not applicable

(actual and formal argument lists differ in length)

constructor ItemStack.ItemStack(int,int,int) is not applicable

(actual and formal argument lists differ in length)

constructor ItemStack.ItemStack(Item,int,int) is not applicable

(actual and formal argument lists differ in length)

constructor ItemStack.ItemStack(Item,int) is not applicable

(actual argument int cannot be converted to Item by method invocation conv

ersion)

constructor ItemStack.ItemStack(Item) is not applicable

(actual and formal argument lists differ in length)

constructor ItemStack.ItemStack(Block,int,int) is not applicable

(actual and formal argument lists differ in length)

constructor ItemStack.ItemStack(Block,int) is not applicable

(actual argument int cannot be converted to Block by method invocation con

version)

constructor ItemStack.ItemStack(Block) is not applicable

(actual and formal argument lists differ in length)

1 error

==================

 

== Recompiling server ==

> Cleaning bin

> Recompiling

- Done in 13.00 seconds

Aby kontynuować, naciśnij dowolny klawisz . . .

 

Lubie To

fw821y.png
Sygnaturka wykonana przez FailStunt


 

Zarchiwizowany

Ten temat przebywa obecnie w archiwum. Dodawanie nowych odpowiedzi zostało zablokowane.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...